Los juegos de mundo abierto tienen un problema: los jugadores no los exploran

Imagen de Red Dead Online | ROCKSTAR GAMES

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Los juegos de mundo abierto, que permiten una exploración libre en un mapa enorme, tienen un problema, y es que los jugadores no le dedican tiempo, y algunos de los motivos se encuentran en su propio planteamiento, ya que requieren tiempo e invitan a sopesar si compensa lo que pueden aportar.

Los juegos de mundo abierto se han popularizado en los últimos años, debido a las posibilidades que ofrecen para recorrer libremente un mapa creado minuciosamente y aventurarse en nuevas misiones sin seguir un camino establecido. Hogwarts Legacy, Star Wars Outlaws, Leyendas Pokémon: Arceus y The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, son algunos ejemplos.

Sin embargo, "los jugadores simplemente no exploran", afirmó el diseñador sénior de misiones en Absurd Ventures Cameron Williams durante un panel en el marco de Game Developers Conference, como recogen en PCGamer.

Williams, que trabajó anteriormente como diseñador de juego de Grand Theft Auto 6 y Red Dead Online, puso sobre la mesa el concepto de "fatiga del mundo abierto" y su implicación en las pocas ganas que tienen los jugadores de explorar.

Los motivos que lo desencadenan son varios, como expuso: desde que el estudio hubiera diseñado un juego muy orientado a la acción o porque simplemente a los jugadores no les atrae ese tipo de planteamientos, porque los juegos de mundo abierto requieren «una gran inversión de tiempo» y a los jugadores les cuesta empezar y tener que dejarlo.

«Es un desafío cada vez mayor, especialmente con el ecosistema en constante evolución de juegos gratuitos y de servicio en vivo que están absorbiendo el tiempo y la atención de todos», expuso Williams.

Otro problema que apuntó el diseñador es "la ansiedad de la exploración", esto es, cuando en los juegos se indica el paraderos de nuevos lugares o misiones, y los jugadores se plantean el tiempo que tienen que invertir en descubrirlos y si les merecerá la pena ir.

Una forma de afrontar estos problemas puede ser incluir puntos de referencia visibles desde lugares estratégicos, que llamen la atención de los jugadores para quieran ir. Pero de nuevo, es un recurso del que no hay que abusar, porque entonces puede generar «parálisis del análisis».

"Queremos evitar crear un espacio de posibilidades tan grande que los jugadores simplemente no sepan qué elegir", apostilló Williams.